Una de cada cinco jugadoras online sufre mensajes sexuales no consentidos en España

Ejemplo de shortcode con estilo
Una investigación de la Universidad Miguel Hernández revela que un 20% de las jugadoras online ha recibido mensajes sexuales no consentidos

Casi una de cada cinco mujeres que juega a videojuegos online en España ha recibido mensajes sexuales no consentidos, según una investigación del Centro Crímina de la Universidad Miguel Hernández (UMH) de Elche, que ha detectado un fuerte impacto emocional y cambios en los hábitos de ocio digital de estas jugadoras.

El estudio forma parte del proyecto GamerVictim y se ha basado en 1.812 entrevistas a jugadores adultos de toda España, realizadas entre el 25 de junio y el 5 de julio de 2024. El objetivo ha sido analizar la victimización, el acoso y las conductas tóxicas en las comunidades digitales y en los videojuegos multijugador.

De las personas encuestadas, el 51,2 por ciento se ha identificado como mujer y el 48,1 como hombre. Además, el 0,4 por ciento se ha definido como no binario y el 0,3 restante ha preferido no contestar. Doce de cada cien participantes ha declarado pertenecer al colectivo LGTBIQ+.

Todos los jugadores entrevistados dedican entre dos y cuatro horas semanales a los videojuegos multijugador. Lo hacen tanto en consolas como a través del teléfono móvil mediante el smartphone.

En el caso de las mujeres que participan en comunidades asociadas a los videojuegos, el 19,7 por ciento ha reconocido que ha recibido mensajes sexuales no consentidos. El 7,2 por ciento ha sido coaccionado para enviar contenido íntimo, como fotografías. El 5,4 por ciento ha sido amenazado con difundir imágenes sexuales previamente compartidas.

El estudio también detalla que en torno a un 5 por ciento de estas jugadoras ha sido presionada para mantener una relación íntima o romántica online. En algunos casos, esa presión ha incluido incluso propuestas de encuentro sexual presencial.

Un entorno cerrado con poca denuncia

El director del Centro Crímina y catedrático de Derecho Penal de la UMH, Fernando Miró, ha explicado que las mujeres han entrado de forma decidida en el mundo del videojuego. Sin embargo, ha advertido de que se trata de un entorno que considera ‘cerrado y privado donde nadie informa de lo que ocurre dentro y no siempre se denuncian’ conductas inadecuadas o delictivas.

Miró ha señalado que este espacio digital se ha convertido en un lugar ‘al que hay que prestar mucha atención’. A su juicio, en los videojuegos se reproducen dinámicas ya presentes en otros ámbitos digitales. En ellos, según ha indicado, a las mujeres ‘les pasan algunas cosas distintas’ por ‘el simple hecho de ser mujer’.

El catedrático ha recordado que el mundo del videojuego se concibió inicialmente para un usuario masculino. Muchos hombres, según ha añadido, todavía se resisten a aceptar la plena inclusión de las mujeres en estas comunidades.

El informe refleja que los videojuegos aún mantienen una etiqueta predominantemente masculina. Además, advierte de que los efectos psicológicos de estas conductas pueden ser ‘particularmente graves’ para las jugadoras, con secuelas ‘dañinas’ en el plano social y emocional.

Cambios en los hábitos de juego y abandono

Una de las autoras del estudio, Esther Nanclares, ha detallado que el 41,5 por ciento de las víctimas de comportamientos de naturaleza sexual reduce el consumo de videojuegos tras sufrir estas situaciones. El 40,1 por ciento cambia sus hábitos de conexión. Por ejemplo, deja de usar el modo multijugador, modifica los horarios o decide ocultar su identidad y su género.

Nanclares ha indicado que una de cada tres afectadas abandona por completo este tipo de ocio digital. Este abandono supone una pérdida de espacios de socialización y entretenimiento para las jugadoras implicadas.

Otros efectos que el informe considera más perjudiciales son el sentimiento de vulnerabilidad, que aparece en la mitad de los casos. Además, el 46,4 por ciento de las víctimas experimenta vergüenza por lo ocurrido.

Una de cada tres jugadoras acosadas comienza a tener dificultades para mantener relaciones de amistad. También detecta síntomas físicos asociados a la acumulación de tensión y nervios. Cuatro de cada diez víctimas manifiestan sentimientos de tristeza.

El estudio recoge que el 28,5 por ciento desarrolla comportamientos autodestructivos tras estos episodios. Incluso el 25,1 por ciento llega a tener ideas suicidas, lo que evidencia la gravedad del impacto emocional de estas conductas.

La figura de la mujer gamer y la masculinidad hegemónica

En la investigación del Centro Crímina también han participado Mario Santisteban y Aiala Tejada. Tejada ha considerado que la mujer gamer se enfrenta a un perfil de hombre que cree en una ‘masculinidad hegemónica’ en las pantallas y ‘que los videojuegos son su espacio, sin lugar para ellas’.

Según Santisteban, estas prácticas misóginas se reproducen también en otras plataformas digitales vinculadas al ocio gamer. Ha citado como ejemplo redes y servicios como X, Discord o YouTube.

En estos entornos, algunos jugadores cargan contra cualquier intento de inclusión de la mujer en la producción cultural en torno al videojuego. El equipo de investigación del Centro Crímina divulga sus trabajos y sus titulaciones en la cuenta de Instagram @criminaumh, con el objetivo de visibilizar estas realidades y promover la prevención delictiva en los espacios digitales asociados al videojuego.